Algoritmo = Secuencia de pasos lógicos para resolver un problema.
Almacenamiento = Hardware utilizado para guardar los datos y programas por un tiempo determinado.
API (Application Programming Interfaces) = Interfaz de programación de aplicaciones. Son interfaces de programación de la aplicación que permiten a los programadores utilizar funcionalidades de la aplicación sin tener que crear todo el código.
Arrays = Conjunto de elementos de datos de un mismo tipo que se utilizan para almacenar información.
Arreglos = Los arreglos son una estructura de datos que permite almacenar y recuperar datos de forma ordenada y eficiente. Estos arreglos se pueden utilizar para representar datos de una manera estructurada.
AutoDect = Una función especial que aprende y detecta automáticamente los patrones en un conjunto de datos.
Base de Datos = Un sistema de almacenamiento organizado para guardar y manipular grandes cantidades de información. Esta información se puede recuperar eficientemente.
Biblioteca = Un conjunto designado de códigos listos para usar incluido en el lenguaje de programación, que se pueden usar para realizar diferentes tareas, como acceder a bases de datos, procesar formularios HTML, etc.
Bucle = Estructura de control en la que se repite un bloque de código mientras se cumplan ciertas condiciones.
Bug = Un defecto lógico o técnico en un programa.
Bytecode = Código maquina intermedio, generalmente generado por un compilador, que se puede ejecutar en diferentes sistemas operativos.
Cadena de caracteres = Una secuencia de caracteres.
Ciclo de ejecución = En un proceso de programación, el ciclo de ejecución es una secuencia de pasos para llevar a cabo la programación. Incluye validación de la entrada de datos, ejecución de la lógica de la aplicación y devolución del resultado.
Clase = Una plantilla para un objeto de un lenguaje de programación orientado a objetos.
Codificación = El proceso de traducción de los datos en un lenguaje comprensible por una computadora.
Código Fuente = Código de computadora escrito en un lenguaje de programación.
Compilador = Programa que traduce el código fuente al lenguaje de máquina para que la CPU lo pueda ejecutar.
Componente = Se usa para describir algún elemento o característica de un programa informático compuesto por otros elementos.
Debugging = Proceso de depurar un programa para eliminar errores y hacer que funcione correctamente.
Estructura de datos = Esta es una forma de organizar y almacenar datos de manera que se puedan acceder, modificar y gestionar de forma eficiente.
Estructuras de control = Las estructuras de control se utilizan para controlar el flujo de un programa. Esto incluye condiciones, bucles y sentencias. Estas estructuras permiten realizar operaciones lógicas para tomar decisiones.
Framework = Un conjunto de librerías de software que ofrece una estructura de código para facilitar la creación de aplicaciones.
Función = Un bloque de código que realiza una tarea específica cuando se llama.
Intérprete = Un programa de computadora que ejecuta instrucciones tal y como se escribió en el código fuente.
Iteración = Una instancia particular de un bucle.
Lenguaje de programación = Un lenguaje de computadora que es utilizado para escribir programas informáticos.
Librería = Un conjunto de clases, funciones y objetos que se pueden usar en un programa para API.
Matriz = Estructura de datos para almacenar valores en forma de tabla.
Método = Una función asociada con un objeto.
Objetos = Instancias de una clase.
Patrones de diseño = Patrones de diseño son soluciones reutilizables para problemas comunes en programación. Esto significa que pueden usarse para desarrollar software con menos código, mejorando la eficiencia y fiabilidad de un programa.
Programa = Instrucciones que se ejecutan para realizar tareas específicas.
Programación Orientada a Objetos (POO) = Estilo de programación que permite organizar las aplicaciones separando la lógica de la presentación.
Pseudocódigo = Una notación de programación informal para especificar algoritmos y estructuras de control.
Sintaxis = Las reglas generales para la construcción de un lenguaje de programación.
Struct = Es un tipo de datos compuestos que junta variables diferentes en un tipo de datos unificado.
Subprograma = Una sección de un programa compuesto por un conjunto de instrucciones y variables que pueden llamarse repetidamente desde otro punto del programa para ahorrar tiempo.
Tupla = Una secuencia de elementos enumerados sin nombre.
Variables = Un contenedor para almacenar datos.
Almacenamiento = Hardware utilizado para guardar los datos y programas por un tiempo determinado.
API (Application Programming Interfaces) = Interfaz de programación de aplicaciones. Son interfaces de programación de la aplicación que permiten a los programadores utilizar funcionalidades de la aplicación sin tener que crear todo el código.
Arrays = Conjunto de elementos de datos de un mismo tipo que se utilizan para almacenar información.
Arreglos = Los arreglos son una estructura de datos que permite almacenar y recuperar datos de forma ordenada y eficiente. Estos arreglos se pueden utilizar para representar datos de una manera estructurada.
AutoDect = Una función especial que aprende y detecta automáticamente los patrones en un conjunto de datos.
Base de Datos = Un sistema de almacenamiento organizado para guardar y manipular grandes cantidades de información. Esta información se puede recuperar eficientemente.
Biblioteca = Un conjunto designado de códigos listos para usar incluido en el lenguaje de programación, que se pueden usar para realizar diferentes tareas, como acceder a bases de datos, procesar formularios HTML, etc.
Bucle = Estructura de control en la que se repite un bloque de código mientras se cumplan ciertas condiciones.
Bug = Un defecto lógico o técnico en un programa.
Bytecode = Código maquina intermedio, generalmente generado por un compilador, que se puede ejecutar en diferentes sistemas operativos.
Cadena de caracteres = Una secuencia de caracteres.
Ciclo de ejecución = En un proceso de programación, el ciclo de ejecución es una secuencia de pasos para llevar a cabo la programación. Incluye validación de la entrada de datos, ejecución de la lógica de la aplicación y devolución del resultado.
Clase = Una plantilla para un objeto de un lenguaje de programación orientado a objetos.
Codificación = El proceso de traducción de los datos en un lenguaje comprensible por una computadora.
Código Fuente = Código de computadora escrito en un lenguaje de programación.
Compilador = Programa que traduce el código fuente al lenguaje de máquina para que la CPU lo pueda ejecutar.
Componente = Se usa para describir algún elemento o característica de un programa informático compuesto por otros elementos.
Debugging = Proceso de depurar un programa para eliminar errores y hacer que funcione correctamente.
Estructura de datos = Esta es una forma de organizar y almacenar datos de manera que se puedan acceder, modificar y gestionar de forma eficiente.
Estructuras de control = Las estructuras de control se utilizan para controlar el flujo de un programa. Esto incluye condiciones, bucles y sentencias. Estas estructuras permiten realizar operaciones lógicas para tomar decisiones.
Framework = Un conjunto de librerías de software que ofrece una estructura de código para facilitar la creación de aplicaciones.
Función = Un bloque de código que realiza una tarea específica cuando se llama.
Intérprete = Un programa de computadora que ejecuta instrucciones tal y como se escribió en el código fuente.
Iteración = Una instancia particular de un bucle.
Lenguaje de programación = Un lenguaje de computadora que es utilizado para escribir programas informáticos.
Librería = Un conjunto de clases, funciones y objetos que se pueden usar en un programa para API.
Matriz = Estructura de datos para almacenar valores en forma de tabla.
Método = Una función asociada con un objeto.
Objetos = Instancias de una clase.
Patrones de diseño = Patrones de diseño son soluciones reutilizables para problemas comunes en programación. Esto significa que pueden usarse para desarrollar software con menos código, mejorando la eficiencia y fiabilidad de un programa.
Programa = Instrucciones que se ejecutan para realizar tareas específicas.
Programación Orientada a Objetos (POO) = Estilo de programación que permite organizar las aplicaciones separando la lógica de la presentación.
Pseudocódigo = Una notación de programación informal para especificar algoritmos y estructuras de control.
Sintaxis = Las reglas generales para la construcción de un lenguaje de programación.
Struct = Es un tipo de datos compuestos que junta variables diferentes en un tipo de datos unificado.
Subprograma = Una sección de un programa compuesto por un conjunto de instrucciones y variables que pueden llamarse repetidamente desde otro punto del programa para ahorrar tiempo.
Tupla = Una secuencia de elementos enumerados sin nombre.
Variables = Un contenedor para almacenar datos.