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Immersion y Meta se unen para revolucionar la realidad virtual

Immersion llega a un acuerdo de licencia con Meta para su tecnología háptica

La compañía Immersion, especializada en tecnología de retroalimentación háptica, ha llegado a un acuerdo de licencia con Meta por el uso de la retroalimentación táctil en sus visores de realidad virtual Quest.

En un comunicado de prensa, Immersion anunció que había firmado una licencia con Meta para hacer que las patentes de Immersion estén disponibles para los productos de hardware, software, realidad virtual y videojuegos de Meta y sus afiliados. Los términos del acuerdo no fueron revelados.

El presidente y CEO de Immersion, Eric Singer, declaró: "Estamos encantados de conceder a Meta una licencia para nuestras patentes de tecnologías hápticas. Estamos emocionados de licenciar a Meta por su entrega de hápticas de alta calidad en sus dispositivos".

Immersion, con sede en Aventura, Florida y fundada en 1993, trabajó inicialmente con Microsoft para integrar su tecnología de retroalimentación háptica y táctil en las APIs de DirectX de Microsoft. Después de adquirir un portafolio de patentes hápticas de Cybernet Systems en 1999, Immersion cotizó en bolsa en el NASDAQ.

En los años siguientes a su salida a bolsa, Immersion se ha ganado la reputación de ser una "patent troll", utilizando fusiones dirigidas para adquirir los derechos de más de mil patentes de retroalimentación háptica. Hasta 2014, Immersion tenía más de 1.650 patentes emitidas o pendientes en el campo háptico en Estados Unidos y otros países, una cifra que ha disminuido a alrededor de 1.200 a 1.300 a finales de junio de 2022.

Algunas de las patentes de Immersion tienen una legitimidad dudosa, como destaca una publicación de 2018 en el blog de Electronic Frontier Foundation. Una de ellas, "Sistema de entretenimiento de teatro de realidad virtual interactivo", cubre pequeñas modificaciones en los sistemas de realidad virtual existentes, como hacer que los jugadores vean videos pregrabados, aunque estas modificaciones no eran nuevas en el momento de presentar la solicitud de patente.

Immersion presentó una demanda contra Microsoft y Sony en 2002, alegando que los controladores de sus consolas de videojuegos infringían dos de sus patentes. Ambos demandados finalmente llegaron a acuerdos con Immersion que implicaban pagos multimillonarios; Sony se vio obligada a pagar 150 millones de dólares, mientras que Microsoft optó por comprar el 10% de las acciones de Immersion y una licencia perpetua.

Durante mucho tiempo se ha rumoreado que la derrota de Sony llevó a la compañía a lanzar la versión del controlador DualShock para PlayStation 3 sin la función de vibración.

En 2016, Immersion afirmó que Apple infringía dos patentes en el iPhone 6s y el Apple Watch. Y en mayo de 2023, Immersion demandó a Valve por supuesta infracción relacionada con el uso de la vibración en el Steam Deck y el visor de realidad virtual Valve Index.

Curiosamente, como señala una publicación reciente de Gary Bourgeault en Seeking Alpha, el modelo de negocio de Immersion no es especialmente rentable ni sostenible a largo plazo. La compañía ha mantenido un rango de ingresos de entre 30 y 36 millones de dólares durante varios años, con costos significativos derivados de sus litigios contra empresas con grandes departamentos legales y grandes recursos financieros.

"En el lado de los litigios, [Immersion] puede obtener impulsos temporales en su precio de las acciones debido a los millones de dólares que se le otorgan", escribe Bourgeault. "Pero, como se mencionó anteriormente, no hay muchas grandes empresas que puedan mover la aguja si decide litigar para defender sus patentes... El punto es que, aunque hay un flujo muy predecible de tarifas fijas, licencias y regalías, esos flujos de ingresos se agotan una vez que las patentes expiran".


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